Quando pensi ai fumetti, probabilmente ti verrà in mente qualche pubblicazione che hai amato e seguito quando eri un po’ più giovane. O a cui sei legato tutt’oggi se sei un appassionato lettore, proprio come me.
Quale pubblicazione… be’, questo dipende un po’ dalla tua generazione. Potrebbe essere il classico settimanale Disney “Topolino”, oppure una delle collane Bonelli come Dylan Dog, o piuttosto un fumetto Marvel, o un manga, e via dicendo.
Per quanto tu possa essere un incallito seguace della Nona Arte, al punto magari di non esitare a tuffarti nella mischia delle fiere del fumetto (nell’immagine di copertina, un nutrito gruppo di cosplayer), potrebbe esserti sfuggito il fatto che dietro il fumetto c’è una vera e propria industry, che ormai si rivolge ad un mercato globale.
Una industry che gioca un ruolo la cui importanza va ben al di là della dimensione del business, per ragioni che più avanti avrai modo di scoprire.
Con questo articolo cominciamo un viaggio nel settore del fumetto, o dei comics se preferisci, guardandolo sotto la lente del business più che del contenuto. Anche se scindere business e contenuto, quando si parla di fumetto e più in generale di editoria, non è mai facile, e spesso nemmeno corretto.

Quanto è grande il mercato del fumetto?
Buona domanda. Trattandosi di un mercato frammentato, dai confini incerti, e che passa attraverso canali distributivi molto diversi uno dall’altro, cifre ufficiali non ce ne sono.
Ma non mancano stime che possono essere considerate attendibili. Secondo la società di ricerche Valuates Reports il mercato globale è previsto che raggiunga $12.9 miliardi in quest’anno (2022). E sono attesi tassi di crescita importanti, ovvero un CAGR del 10.2% annuo sino al 2028, anno in cui dovrebbe raggiungere $ 23.11 miliardi.
Tuttavia, guardando a quei quasi 13 miliardi in rapporto ai vari segmenti dell’industria globale media & entertainment, stiamo parlando evidentemente di una fetta marginale.
In base agli ultimi dati del report “Entertainment & Media Outlook” della società di consulenza PwC, con riferimento al 2021, il mercato della televisione tradizionale vale $231 miliardi, quello dei video games $215 miliardi, lo streaming televisivo $79 miliardi, il mercato musicale $36 miliardi, il cinema (intaccato da un biennio da incubo) $21 miliardi.
Il mercato dell’editoria dei libri (che include una parte notevole del mercato del fumetto) viene valutato da PwC $85 miliardi.
Attenzione, stiamo facendo questo confronto del tutto scorretto in quanto disomogeneo tra i dati di Valuates Reports e di PwC, ma non si può fare altrimenti perché PwC non monitora con precisione il mercato del fumetto, che in sostanza si diluisce nel segmento books e nel segmento magazines.
In ogni caso non c’è dubbio che si tratti di un mercato minore rispetto a quasi ogni altro mercato dell’intrattenimento, con rare eccezioni. E ora veniamo a qualche considerazione che va oltre le cifre.
Perché l’industria del fumetto è importante?
Al di là delle cifre, il fumetto ha sempre avuto un ruolo importante come motore creativo di contenuti transmediali, nati dalle pagine del fumetto ma poi sono estesi su altri media ben più rilevanti in termini di puro business.
Il cinema innanzi tutto.
Gli esempi sotto gli occhi di tutti sono facili da individuare, basta pensare ai tanti film targati Marvel (Avengers, Spider-man, etc.) o DC Comics (Superman, Batman, Aquaman, etc.)
Si prenda il cosiddetto Marvel Cinematic Universe, che comprende film prodotti dai Marvel Studios: per box-office aggregato è la prima franchise in assoluto nella storia del cinema.
Supera ampiamente ogni altra franchise cinematografica, con $ 27.4 miliardi di incasso e ben 29 film. E tutto senza considerare il business generato poi con la distribuzione televisiva, con i DVD, e con i prodotti in licenza.
Ci sono poi tanti altri celebri film, al di fuori del genere super-eroistico, per i quali non immagineresti che siano nati da un comic. Qualche nome?
“300” del regista Zack Snyder, “From Hell” con Johnny Depp, “The Crow” con Brandon Lee, “Dick Tracy” con Al Pacino e Madonna, e poi ancora “V for Vendetta”, “Men in Black”, lo storico “Barbarella” con l’esordiente Jane Fonda, e così via.
Fumetto, televisione, animazione e video game
Non mancano serie televisive di grande successo, che magari hai divorato su Netflix, Amazon Prime o altre piattaforme di streaming senza sapere che siano nate dalla matita – e dalla creatività – di un autore di fumetti. Tra queste, The Walking Dead, The Umbrella Academy, Riverdale, oppure The Boys.
Ma non si tratta di un fenomeno recente: la Famiglia Addams, protagonista di numerosissime serie televisive sin dagli anni 60, nonché di diversi film live-action e d’animazione anche recenti, nasce dalle vignette umoristiche di Charles Addams (!) del 1938.
E poi ci sono tutti quei film d’animazione che spesso, in maniera quasi spontanea, prendono vita da contenuti comics, come Asterix, Popeye, i Peanuts, gli Smurfs (i Puffi!) e tanti altri.
Per non parlare della strettissima relazione tra il genere del fumetto giapponese manga, e il genere di animazione anime, tra i quali vi è una continua osmosi.
Come pure andrebbe considerato quanto poi il fumetto abbia alimentato, direttamente o più spesso passando prima dal cinema o dalla televisione, l’industria dei video games.
Forse il caso più interessante è quello delle Tartarughe Ninja, nate nel fumetto nel 1984, divenute nel 1987 serie d’animazione per la TV, video games dal 1989, film live-action dal 1990, film d’animazione per il cinema dal 2007.
Insomma, a ben guardare il fumetto, nato alla fine del XIX secolo, ha e continua ad avere un indubbio merito come fonte di contenuti capace di ispirare industrie della creatività ben più rilevanti, creando ulteriore valore oltre la carta stampata. Peccato che a volte questo merito sia del tutto ignorato.
Cosa sta avvenendo, nel mercato del fumetto americano?
Lo ha spiegato un esperto mondiale dell’industria dei comics, Milton Griepp, in occasione dell’ultima edizione del New York Comic Con, parlando del mercato statunitense (che è altamente indicativo dei trend di settore).
Il 2021 avrebbe segnato una svolta epocale, essendo balzato il mercato del +60% rispetto al 2020, trainato dal successo di fumetto in formato book (libro). Ormai tale formato peserebbe il 70% dell’intero mercato, mentre la fetta residua spetterebbe al formato magazine (periodico).
Andando a guardare con maggiore attenzione, si scopre che questo salto è sostanzialmente dovuto al fumetto in formato libro, e di un ben preciso genere: il manga.
Il manga è infatti cresciuto nel 2021, rispetto all’anno precedente, di qualcosa come il +134%. Lo stesso Griepp lo ha definito “a crazy number”, spiegando che avrebbe potuto essere anche maggiore se non fosse stato per la filiera logistico-produttiva che non è stata capace di stare al passo con una domanda fenomenale da parte dei lettori.

E così, è proprio questa pacifica “invasione giapponese” negli Usa che ne sta rivitalizzando il mercato, grazie al successo di collane come “Kaiju” di Naoya Matsumoto, “My Hero Academia” di Kohei Horikoshi, “Chainsaw Man” di Tatsuki Fujimoto, piuttosto che “Berserk” di Kentaro Miura.
Il mercato del fumetto in Italia
Questo importante trend del genere manga non è un fenomeno esclusivamente statunitense. Anzi.
Basterebbe poi dare un’occhiata alle classifiche della categoria Fumetto su Amazon per rendersi conto che anche in Italia il manga è ormai il genere per eccellenza in termini di vendite. Ma esistono anche delle cifre precise e ufficiali.
In base ai dati dell’AIE (Associazione Italiana Editori), nel 2021 sono stati venduti in Italia libri a fumetti nei canali della libreria, della GDO e dell’online, per un valore di 100 milioni di euro (a prezzo di copertina).
Questo significa una crescita del +175% verso il 2019, anno pre-pandemia (non si considerano i dati 2020 in quanto del tutto distorti dai lockdown).
Di quei 100 milioni, ben 58 milioni di euro e quindi il 58% è rappresentato dal manga. Che è seguito dal 30% degli altri libri a fumetti (graphic novel, comic strip, etc.), e poi dal 12% del fumetto bambini e ragazzi.
E pensare che nel 2019 il valore del manga era di soli 11 milioni: siamo di fronte ad una crescita del +427% in un anno! Ma un trend positivo si è visto anche nelle altre due categorie, come risulta evidente nel grafico sotto (valori in milioni di Euro).
L’evoluzione del mercato del fumetto, dalla carta al digitale
Ovviamente l’industria del fumetto non ha potuto rimanere immune dal fenomeno della digitalizzazione sia dei contenuti che della loro distribuzione e fruizione, un fenomeno che ha avuto un impatto epocale in tutti i settori del media & entertainment.
Fino a qualche tempo fa, tuttavia, non si è fatto altro che seguire la sperimentazione e lo sviluppo in corso nel più ampio mercato dell’editoria. E così si è assistito, nella maggior parte dei casi, alla riproposizione del prodotto originariamente cartaceo in una semplice replica digitale, l’e-book.
Più recentemente è invece emerso un nuovo formato che non è più la mera declinazione digitale del cartaceo. Si tratta dei webtoon, applicazioni su mobile che consentono una lettura – tramite scroll verticale sullo smartphone – di fumetto “nativo” per lo smartphone, ovvero pensato sin dall’origine per una fruizione del tutto diversa anche rispetto ai classici e-book sfogliabili.
Il webtoon ha raggiunto un’enorme popolarità nel mercato coreano, prima della sua espansione internazionale, e la sua storia è legata al crescente successo dell’omonima piattaforma, Webtoon, lanciata in Corea del Sud nel 2004 e oggi proprietà della società coreana Naver Corporation.
Webtoon, arricchendosi di contenuti in lingue man mano diverse, ha intrapreso un processo di roll-out internazionale rendendo popolare anche all’estero il genere manhwa, da non confondere col manga di origine giapponese.
Oggi i webtoon rappresentano l’espressione più riuscita, in termini di user experience, di quello che una volta era il fumoso e generico concetto di digital comics.
Dal 2014 le storie contenute sulla sua piattaforma sono disponibili anche in lingua inglese e cinese, e recentemente l’attenzione si è rivolta all’Europa, con le edizioni in tedesco dal 2021. Il fatturato della piattaforma Webtoon ha raggiunto i $900 milioni, con 90 milioni di utenti attivi mensili nel mondo.
Alla piattaforma Webtoon si sono negli anni affiancate ulteriori piattaforme concorrenti, come Daum, Toomics, Comico, Kaka, Lehzin e altre ancora.
Ed è intuibile che i webtoon sono destinati ad avere un impatto globale sull’intera industria dei comics negli anni a venire.
Potete trovare ulteriori dati e approfondimenti nell’articolo “Un panoramica sul mercato globale del fumetto“.
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